Pacto
nacional pela alfabetização na idade certa
Formadora: Andréia
Cursista: Nubianei Oliveira da
Silva Souza
Iniciamos o nosso sétimo
encontro, com as informações dadas pela orientadora do encontro. Andréia
alertou ao grupo quanto ao número de faltas, entrega das atividades e do
relatório na data marcada. E como sempre não poderia faltar o nosso momento de
deleita que nesse encontro foi ainda melhor, mostrando o quanto podemos
envolver os nossos alunos num momento de leitura, para isso acontecer de forma
prazerosa precisamos simplesmente de um bom planejamento. Foi o que Andréia
fez, nos apresentou o livro de Edson Luiz Kozminskim com o titulo as três
partes.
De forma lúdica Andréia
colocou algumas formas geométricas sobre a mesa e pediu que cada cursista
pegassem três partes, de imediato, mesmo sem que ela começasse a leitura no
slide alguns de nós já começamos a montar algumas figuras com as três partes
que tínhamos na mão. Enquanto ela ia fazendo a leitura, nós brincávamos com as
três partes formando as figuras que nos era apresentadas. Uma atividade lúdica
e prazerosa e no final criamos um final para a história usando a nossa
criatividade com aquelas pequenas partes.
Nesse momento pude perceber
quantas maneiras podemos usar para trabalhar com nossos alunos a ludicidade na
sala de aula sem utilizar jogos.
Depois fizemos uma leitura
compartilhada da unidade 4 que trouxe como objetivo, conhecer a importância do
uso dos jogos e brincadeiras no processo de apropriação do sistema de escrita
alfabética SEA, analisando jogos e planejando aulas em que os jogos sejam
incluídos como recursos didáticos.
Nesse caderno vimos como os
pensadores da educação pensam a respeito dos jogos e brincadeiras na sala de
aula, desconstruindo a idéia de que as crianças não se interessam por assuntos
abstratos e remotos, vários pesquisadores da psicologia mostram, em seus
estudos sobre a infância, que é possível conciliar os interesses das crianças
pelo jogo e pela brincadeira e os objetivos de ensino da escola. Isso porque a
brincadeira proporciona a criança o envolvimento em situações favoráveis a
aquisição de conhecimento de regras, a expressão de seu imaginário, a
apropriação e exploração do meio e esses são aspectos importantes na aquisição
dos conhecimentos (ROMERA et, AL 2007; LEAL, ALBUQUERQUE e LEITE, 2005).
Para Jean Piaget, (apud
ALMEIDA, 2003), por exemplo, se refere ao jogo como uma importante atividade na
educação das crianças, uma vez que lhes permite o desenvolvimento afetivo,
motor, cognitivo, social e moral também favorecem a aprendizagem de conteúdos. Em
suas palavras: “os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento
para gastar energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento
intelectual” (p.25).
Na perspectiva
sócio-histórica elaborada por Vysgostsky e seus colaboradores, a escola, seus
conteúdos e as relações pedagógicas nela realizadas podem desempenhar uma
função de andaime que impulsiona o desenvolvimento intelectual. Dessa forma é
importante propor desafios para todas as crianças para que possam avança no seu
aprendizado. A apropriação do repertorio de brincadeiras e jogos que constituem
o parâmetro cultural, bem como atividades lúdicas, são um bom caminho para que
as crianças, em interação com pares e
utilizando estratégias cognitivas , desenvolvam as funções mentais superiores
associadas ao pensamento e a linguagem.
Assim fica claro que a ludicidade na sala de
aula e de fundamental importância no desenvolvimento intelectual das crianças.
E que as crianças aprendem sim por meio das brincadeiras.
Defendemos também que a
educação literária diz (COLOMER, 2007) que a familiarização com diferentes
textos e obras que compõem o acervo literário não significa roubar tempo das
aulas de Histórias, de Geografia, de Ciências ou Matemática. Pelo contrario,
pode ser um caminho para preservar o espaço e o tempo da brincadeira na sala de
aula e simultaneamente apresentar os conteúdos curriculares.
E de acordo com Albuquerque,
Morais e Leal (2007) é fundamental o registro do processo de aprendizagem, porém,
mais importante é a sua utilização para reorganizar e diversificar as ações
escolares.
Muitas atividades lúdicas,
brincadeiras como jogos, incluem atividades relacionadas a diversas áreas de
conhecimento, que podem ser aproveitadas para o ensino e conseqüentemente com
suporte para avaliar. No entanto o professor que pretende utilizar o lúdico em
sala de aula deve saber que cabe a ele o planejamento, a organização do
ambiente e dos materiais e principalmente ter conhecimento de seus alunos.
Nessa perspectiva a nossa
orientadora passou um para casa onde cada cursista ira prepara uma aula lúdica,
envolvendo um conteúdo que está sendo trabalhado com seus alunos, e apresentar
um breve relato da aula seguinte.
Então preparei uma aula de
matemática envolvendo de multiplicação com o jogo pega vareta
Escola
municipal paraíso
Diretora: Gicelia Batista
Coordenadora:
Márcia Bartira
Professora:
Nubianei
Seguimento:
Fundamental
Ano:3º
Plano de aula:
v Disciplina:
Matemática
v Conteúda:
Multiplicação
v Eixo:
Números e operações
v Objetivos:
utilizar diferentes procedimentos na resolução da multiplicação. Aprofundar o conceito
de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas.
v Duração
da aula: aproximadamente 60 minutos.
v Atividade:
jogo com pega varetas;
v Procedimento:
em dupla o aluno receberá um jogo (pega varetas) e uma folha xerocopiada com
uma tabela de valor das varetas e outra com indicações para o aluno resolver as
multiplicações. Ganhará o jogo quem fizer o maior numero de pontos.
Relatório
da aula:
A utilização do jogo
potencializa a exploração e construção do conhecimento, por contar com a
motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta
de estímulo externo e a influencia de parceiros, bem como a sistematização de
conceitos em outras situações que não jogam (KISHIMOTO 2003, PP.37/38)
Antes
de iniciar a aula falei para as crianças que a nossa aula seria diferente,
iríamos brincar de paga varetas nas mesas do pátio da escola. Eles logo ficaram
empolgados, pois brincar e com eles mesmos. Em seguida expliquei a regra do
jogo para eles e entreguei o material para cada dupla. Também falei que
deveriam registrar a quantidade de varetas que tinham tirado e multiplicar pelo
valor de cada vareta, só assim iríamos descobrir o vencedor de cada dupla. As crianças
se mostram bastante envolvidos o que ajudou na realização da atividade de forma tranquila e satisfatória.
Pude
observar que eles usavam diferentes estratégias de cálculos para chegarem o
total de pontos obtidos, no momento da minha observação também fiz alguns
questionamentos em algumas duplas tais como: quem fez mais pontos? Qual a
diferença? Pude intervir com os alunos que não estavam conseguindo realizar o calculo,
pude perceber o quanto houve a interação e a troca de conhecimentos
entre as crianças, facilitando a o aprofundamento do conceito de multiplicação.
KISHIMOTO, T.O jogo e a educação
infantil. KISHIMOTO, T. (org) jogo,
brinquedo, brincadeira e educação.São Paulo:cartaz,2003.